а чем вы отличаетесь от команды фентези? это не претензия ни в коем случае, просто хотелось бы знать, нужна ли четкая система магии в текстах, или просто пойдут абстрактные магические способности?
Все заявки видит, все аккуратно записали, даже шифровку про Волшебников. Будем старательно искать подходящих авторов.
а чем вы отличаетесь от команды фентези? это не претензия ни в коем случае, просто хотелось бы знать, нужна ли четкая система магии в текстах, или просто пойдут абстрактные магические способности? Магия нам пойдет любая, вот совсем любая даже абстрактная интересна) Мы с той командой действительно очень близки по тематике. Если посмотреть последние пару битв, команда Фэнтези больше по ориджам и Паладинским байкам, плюс китайцы этим летом. Мы тоже пишем ориджи, но чаще по магическим канонам.
А напишите про магическую школу прошлых веков - средневековья там или возрождения. Чтобы и заботы о безопасности учеников еще меньше было, чем в каноне, и власти учительской над школярами значительно больше, и физические наказания, и чтобы магглорожденных у родителей силком отбирали, никого не спрашивая, и внезапное равенство для маггловских простолюдинов и аристократов, которые для аристократов магических одинаковое тупое быдло, чтобы и дуэли магические до смерти между учениками разрешены, и холодное оружие изучается и используется, и тёмные искусства вполне нормальная ветвь магии...
Магический мир, в котором каждый владеет силой в той или иной мере. Всё кругом работает на магии от самого сложного до самого простого. Испытания нового оружия/спелла заканчивается тем, что значительная территория оказывается накрыта антимагическим куполом. К счастью это территория над лесистым заповедником, к несчастью именно в это время над ним находился летающий аппарат с важными людьми (принц со свитой, дочка герцога с приближенными...). Важных людей надо спасать, но снять антимагический купол не удается, а обходится без магии никто в этом мире не умеет. Поэтому из немагического мира выдергивают специалиста по лесам и выживанию. Спасителем оказывается пятнадцатилетний пацан - опытный турист-разрядник, который как раз в полной экипировке шел на вокзал. После коротких, но жарких объяснений, обещаний и угроз, пацан уходит в лес - спасать. Дальше процесс вывода из леса группы покоцанных новичков, не умеющих работать руками от слова совсем. Плюс соблазнение пацана серьезной дамой, которая давно искала отца для своего первенца (в этом мире сила магического дара наследуется от матери, а от отца дети получают почти все прочие качества). В общем, все заканчивается хорошо, спасённые радуются, а спасителя с горячей благодарностью возвращают на Родину. Но на этом история не заканчивается - хотелось бы еще немного о чувствах и мыслях пацана, который пару недель был серьезным, взрослым, самостоятельным, принимающим решения и отвечающим за других, а тут снова стал обычным школьником, живущим обычной скучной жизнью. Отдельный плюсик за продолжение: прошло десять лет и уже взрослого парня снова вытащили в магический мир, на этот раз его дети-близнецы, с целью спасти их мать и наследство. Как это сделать в магическом мире абсолютно антимагическому человеку, на которого магия практически не действует... Полный хэппи энд, романтика и экшн.
Ведьм и колдунов не убивали и не преследовали, они не ушли в подполье, не организовали свои отдельные скрытые анклавы. Они ассимилировались. Авроры сидят в полицейских участках для расследования дел, связанных с магией. Маленькие маги ходят на занятия по основам магических искусств при своей обычной школе. Легименты занимаются разведкой и шпионажем. Оборотни каждое полнолуние проводят в специальном заведении, в остальное время являясь обычными членами общества. Зелья и амулеты продаются в аптеках рядом с ибупрофеном и тайленолом. Придумайте чего-нибудь интересное про такой вот мир.
Достаточно развитая технология - неотличима от магии Что-нибудь про это - маги принимают какое-нибудь техническое изобретение за убер-магическую плюшку, или наоборот - обычные люди списывают магическое явление на новые технологии.
"От мастера об одной из игр D&D: Около двух лет назад у меня появилась идея столкнуть группу игроков с Обманчивой Гидрой, в итоге все обернулось намного лучше, чем можно было ожидать. Обманчивая гидра – это злой зверь с двумя любопытными свойствами, которые и делают её особенно смертоносной. Это существо постоянно поет жуткую песнь, которая позволяет ей жить в слепой зоне; вы можете смотреть прямо на неё и никогда не узнать, что она находится здесь. Гидра перестает петь лишь тогда, когда ест, становясь уязвимой на некоторое время. Вторая и более опасная способность, песнь гидры стирает все воспоминания о жертве из памяти тех, кто знал её. Например, муж вернувшись домой откроет шкаф заполненный одеждой жены, которую он не помнит. Холодной, туманной ночью игроки прибыли в город населенный одной из этих ужасных тварей. Я попросил всех сделать спасбросок на волю, а после раздал карточки с описанием того, что они увидели и ощутили, базируясь на том, что они выкинули. Сделавший самый низкий бросок, в одиночку забрел в туман, после чего услышал резкое затишье и какую-то суету, но когда он обернулся, то заметил лишь загадочный кровавый след на земле. После того как игроки вновь собрались вместе, я продемонстрировал как работают силы гидры на гоблине NPC, который повсюду за ними таскался. Гоблин забрел в туман, наступил момента глубокого затишья вызванного прервавшейся песнью гидры, а когда один из игроков спросил меня, что случилось с гоблином, я ответил – «С каким гоблином? У вас никогда не было знакомых гоблинов». Закончив свое задание, игроки свалили из этого города. Как только они соорудили лагерь, игроки заметили, что-то… странное с их снаряжением. Тут был мешок, с кучей маленькой одежды и книгой заклинаний, написанной почерком, который они не узнавали. Изюминкой стало нарисованное углем изображение группы, однажды нарисованное художником, спасенным этими отважными героями. На этой картинке, в составе группы был гном волшебник, которого не смог узнать ни один из игроков. Я всегда буду помнить выражение лиц моих игроков, когда они собрали все кусочки воедино и поняли, что в их группе всегда был волшебник, но этот монстр заставил их «забыть» о том, что он когда-либо существовал."
Вот такое что-нибудь. Жуткое осознание того, что монстр не просто убил вашего друга и товарища, но и отнял у вас даже память о нем.
А обыграйте как-нибудь знак из визитки. Тот, на котором выпившим ведьмам нельзя летать на метле. Как они домой из бара возвращаются или какие средства контроля у мётл есть за состоянием ведьм. Или не у мётл. Или как ведьмы этот запрет обходят.
Волшебники всей командой проверяют легенду про Создателя. Разумеется, почти никто из них не верит. Проверяют просто ради науки. И... ОН ПРИШЁЛ. И был Творец Плоского мира белобород, носил шляпу и трубку курил... И Пратчетт поселится в созданном им мире.
Булычев. Козлик Иван Иванович.
Шахаразада умеет творить могучую магию. Она варит особое зелье и подливает его... Хотела Ивану Ивановичу, но... от зелья уснет Алиса. И Шахаразада бросает Синдбада и Ивана Ивановича в подземелья, а вот Алисе придётся прислуживать ей и учиться восточным танцам... Но Алиса все-таки не унывает...
а чем вы отличаетесь от команды фентези? это не претензия ни в коем случае, просто хотелось бы знать, нужна ли четкая система магии в текстах, или просто пойдут абстрактные магические способности?
Магия нам пойдет любая, вот совсем любая даже абстрактная интересна)
Мы с той командой действительно очень близки по тематике. Если посмотреть последние пару битв, команда Фэнтези больше по ориджам и Паладинским байкам, плюс китайцы этим летом. Мы тоже пишем ориджи, но чаще по магическим канонам.
Между ними была такая химия!
Испытания нового оружия/спелла заканчивается тем, что значительная территория оказывается накрыта антимагическим куполом. К счастью это территория над лесистым заповедником, к несчастью именно в это время над ним находился летающий аппарат с важными людьми (принц со свитой, дочка герцога с приближенными...). Важных людей надо спасать, но снять антимагический купол не удается, а обходится без магии никто в этом мире не умеет. Поэтому из немагического мира выдергивают специалиста по лесам и выживанию.
Спасителем оказывается пятнадцатилетний пацан - опытный турист-разрядник, который как раз в полной экипировке шел на вокзал. После коротких, но жарких объяснений, обещаний и угроз, пацан уходит в лес - спасать.
Дальше процесс вывода из леса группы покоцанных новичков, не умеющих работать руками от слова совсем.
Плюс соблазнение пацана серьезной дамой, которая давно искала отца для своего первенца (в этом мире сила магического дара наследуется от матери, а от отца дети получают почти все прочие качества).
В общем, все заканчивается хорошо, спасённые радуются, а спасителя с горячей благодарностью возвращают на Родину.
Но на этом история не заканчивается - хотелось бы еще немного о чувствах и мыслях пацана, который пару недель был серьезным, взрослым, самостоятельным, принимающим решения и отвечающим за других, а тут снова стал обычным школьником, живущим обычной скучной жизнью.
Отдельный плюсик за продолжение: прошло десять лет и уже взрослого парня снова вытащили в магический мир, на этот раз его дети-близнецы, с целью спасти их мать и наследство. Как это сделать в магическом мире абсолютно антимагическому человеку, на которого магия практически не действует...
Полный хэппи энд, романтика и экшн.
Авроры сидят в полицейских участках для расследования дел, связанных с магией. Маленькие маги ходят на занятия по основам магических искусств при своей обычной школе. Легименты занимаются разведкой и шпионажем. Оборотни каждое полнолуние проводят в специальном заведении, в остальное время являясь обычными членами общества. Зелья и амулеты продаются в аптеках рядом с ибупрофеном и тайленолом.
Придумайте чего-нибудь интересное про такой вот мир.
Что-нибудь про это - маги принимают какое-нибудь техническое изобретение за убер-магическую плюшку, или наоборот - обычные люди списывают магическое явление на новые технологии.
Около двух лет назад у меня появилась идея столкнуть группу игроков с Обманчивой Гидрой, в итоге все обернулось намного лучше, чем можно было ожидать.
Обманчивая гидра – это злой зверь с двумя любопытными свойствами, которые и делают её особенно смертоносной. Это существо постоянно поет жуткую песнь, которая позволяет ей жить в слепой зоне; вы можете смотреть прямо на неё и никогда не узнать, что она находится здесь. Гидра перестает петь лишь тогда, когда ест, становясь уязвимой на некоторое время.
Вторая и более опасная способность, песнь гидры стирает все воспоминания о жертве из памяти тех, кто знал её. Например, муж вернувшись домой откроет шкаф заполненный одеждой жены, которую он не помнит.
Холодной, туманной ночью игроки прибыли в город населенный одной из этих ужасных тварей. Я попросил всех сделать спасбросок на волю, а после раздал карточки с описанием того, что они увидели и ощутили, базируясь на том, что они выкинули. Сделавший самый низкий бросок, в одиночку забрел в туман, после чего услышал резкое затишье и какую-то суету, но когда он обернулся, то заметил лишь загадочный кровавый след на земле.
После того как игроки вновь собрались вместе, я продемонстрировал как работают силы гидры на гоблине NPC, который повсюду за ними таскался. Гоблин забрел в туман, наступил момента глубокого затишья вызванного прервавшейся песнью гидры, а когда один из игроков спросил меня, что случилось с гоблином, я ответил – «С каким гоблином? У вас никогда не было знакомых гоблинов».
Закончив свое задание, игроки свалили из этого города. Как только они соорудили лагерь, игроки заметили, что-то… странное с их снаряжением. Тут был мешок, с кучей маленькой одежды и книгой заклинаний, написанной почерком, который они не узнавали. Изюминкой стало нарисованное углем изображение группы, однажды нарисованное художником, спасенным этими отважными героями. На этой картинке, в составе группы был гном волшебник, которого не смог узнать ни один из игроков.
Я всегда буду помнить выражение лиц моих игроков, когда они собрали все кусочки воедино и поняли, что в их группе всегда был волшебник, но этот монстр заставил их «забыть» о том, что он когда-либо существовал."
Вот такое что-нибудь. Жуткое осознание того, что монстр не просто убил вашего друга и товарища, но и отнял у вас даже память о нем.
В сериале Волчонок, в 6 сезоне был такой сюжет с забираем Дикой Охотой людей и удалением памяти о них у остальных.
Волшебники всей командой проверяют легенду про Создателя.
Разумеется, почти никто из них не верит.
Проверяют просто ради науки.
И...
ОН ПРИШЁЛ.
И был Творец Плоского мира белобород, носил шляпу и трубку курил...
И Пратчетт поселится в созданном им мире.
Булычев. Козлик Иван Иванович.
Шахаразада умеет творить могучую магию.
Она варит особое зелье и подливает его...
Хотела Ивану Ивановичу, но... от зелья уснет Алиса.
И Шахаразада бросает Синдбада и Ивана Ивановича в подземелья, а вот Алисе придётся прислуживать ей и учиться восточным танцам...
Но Алиса все-таки не унывает...